Prezados companheiros do grupo GEROI-Brasil:

O VOTO DA MINERVA

10/01/2012

      Tornou-se muito popular a expressão "Voto de Minerva", então

eu gostaria de tecer alguns comentários a respeito.

Neste princípio de ano, vivemos o limiar de uma nova gestão e como toda gestão é parametrizada por um novo lema anual, novas ênfases presidenciais, um novo Presidente de Clube e um novo Conselho Diretor.

Como será a "cara" da Gestão 2012-13 do seu clube?

"Conheça a Si Mesmo para Envolver a Humanidade" é o tema do presente ano rotário. Numa rápida reflexão, procuramos conhecer a nós mesmos? Conseguimos conhecer e compreender um pouco mais de nós mesmos? Evoluímos? Melhoramos nosso desempenho de liderança? A partir desse conhecimento conseguimos envolver melhor a humanidade? 

Dizem que a Gestão tem a "cara" do Presidente.

È tão grande a influência do Presidente do Clube nos destinos do clube?

Dizem também que vivemos num sistema Presidencialista em que o desejo do Presidente é uma ordem.

 

1o QUEM É MINERVA:

Na mitologia romana, Minerva é o equivalente a Palas Athena da mitologia grega.

Havia, na Grecia Antiga, uma professia, a professia de Gaia, que dizia que se Zeus tivesse uma filha e depois um filho homem de Métis, o filho se tornaria mais poderoso que o próprio Zeus, tomando-lhe o poder.

Então, Zeus, logo que Métis ficou grávida, engoliu Métis para que a professia não se realizasse.

Isso não adiantou nada pois a gravidez de Métis prosseguiu dentro da cabeça de Zeus. Ao final da gestação, Zeus sentia terríveis dores de cabeça e então ordenou a Hefesto que lhe abrisse a cabeça com um machado.

Da cabeça fendida de Zeus saltou Athena, já adulta, vestida para a guerra e armada com égide e lança. Ao nascer, Atená lançou um terrível grito de guerra e dançou a pírrica, a dança da guerra. Égide era um escudo coberto com pele de cabra que funcionava como arma defensiva e ofensiva.

 

2o O QUE REPRESENTA MINERVA:

Minerva era considerada a Deusa da Sabedoria, das Artes e das Estratégias de Guerra.

Palas significa "donzela", pois a poderosa filha pede ao pai para manter-se sempre virgem e, desta forma, impor-se com a autoridade de quem não se deixa seduzir ou corromper.

Sua principal característica física é o porte altivo. Invocando a proteção de Athena sobre todo e qualquer embate, tem-se a vitória como certa, uma vez que Palas Athena é sempre acompanhada por Niké, a vitória.

Com a lança de ouro resplandescente em punho, Athenas já nasce fortemente armada, pronta para a guerra, mas o combate de Athenas é diferente da guerra do bélico deus Ares. 

Ares é o cruel deus da guerra, da carnificina. Individualista não titubeia em impor sua caprichosa vontade  a quem quer que seja. 

Sempre às turras com seu inimigo Ares, Palas (a donzela) será a única mulher a imiscuir-se aos homens, sendo sempre respeitada por eles. Antes do começo da batalha, eles sentem a sua presença inspiradora e com isso anseiam mostrar seu heroísmo. "Sacudindo a terrível égide, a deusa brada e corre veloz entre as fileiras convocadas à batalha. Um momento atrás, esses homens haviam aplaudido com júbilo a idéia de voltar para a sua pátria; agora a esquecem por completo: o espírito da deusa faz agitar todos os corações com ardor bélico".

Renomados heróis como Tideu, Hércules, Ulisses e Aquiles dobram-se aos seus sábios conselhos.

Athenas carrega no peitoral de sua armadura a cabeça de Medusa, a rainha das Górgonas.

As Górgonas são três irmãs (Medusa, Euríale e Esteno) que simbolizam os inimigos interiores que temos que evitar. Medusa é a dominadora, Euríade a errante e Estena a violenta. São deformações monstruosas da psique nascidas do desvirtuar de três pulsões humandas: sociabilidade (Esteno), sexualidade (Euríade) e espiritualidade (Medusa). Como a pervesão espiritual prevalece sobre as outras, Medusa é conhedida como rainha das Górgonas.

A perversão da pulsão espiritual, por excelência, é a vaidade (imaginação exaltada em relação a si mesma) que é simbolizada pela serpente. Em Medusa, inúmeras serpentes coroam a sua cabeça.

No frontisício do templo de Apollo (irmão de Athena), deus da Harmonia, lêem-se as palavras que resumem toda a verdade oculta dos mitos: "conhece-te a ti mesmo". A única condição do conhecimento de si mesmo é a confissão das intenções ocultas, que, por serem culpáveis, são habitualmente maquiadas pela vaidade (por uma justiça falsa, pois sem mérito, infundada). A inscrição reveladora significa, portanto: desmascara tua falsa razão, ou, o que dá no mesmo, aniquila tua vaidade. Faz-se necessário a clarividência em relação a si mesmo, o inverso do ofuscamento vaidoso e petrificante.

Ver Medusa significa: reconhecer a vaidade culposa, perceber a nu suas falsas razões, suas intenções ocultas, o que ninguém consegue confessar a si mesmo, da qual niguém suprota a visão. A cabeça de Medusa foi presente do herói Perseu, a quem a deusa Athena auxiliou em combate emprestando-o seu escudo, para que não a encarasse de frente e ficasse estagnado (petrificado). O escudo reluzente de Athena, ao refletir a imagem verídica das coisas e dos seres, permite conhecer a si mesmo: é o espelho da verdade. Neste escudo, o homem se vê tal como é, e não como gosta de imaginar ser.

Para derrotar Medusa, foi necessário que o herói a surpreendesse enquanto dormia pois o homem somente é lúcido e apto ao combate espiritual quando a exaltação de sua vaidade não está desperta. Arma muito cobiçada, mesmo morta, a cabeça de Medusa continua mantendo seu poder de pertrificar quem a encara de frente.

A deusa, símbolo da combatividade que inspira o amor à verdade, convida os mortais a reconhecerem-se em Medusa, incitando-os à luta contra a mentira essencial, a mentira subconscientemente desejada, o recalcametno, as falsas razões. A cabeça cortada prova que Medusa não é invencível.

Antes de merecer o apoio de Athena, todo mortal deve encarar o símbolo da decadência espiritual (a vaidade). Somente assim tem-se certeza de que sua reivindicação não oculta outra intenção, ou seja, não é capricho, teimosia. Ante a imagem de Medusa, quem busca a deusa clamando por justiça tem somente duas possibilidades: contar com sua proteção (vitória certa), se já passou pela prova da Medusa, ou imobilizar-se no pânico e pertrificar-se.

3o O VOTO DA MINERVA:

Orestes descobriu que seu pai Agamemnon foi traído e morto pela sua mãe Clitemnestra e seu amante Egisto.

Então, Orestes matou a mãe e o amante dela.

Pelas leis vigente à época, quem matou deveria morrer. Orestes deveria morrer.

Orestes apelou para o deus Apollo e este permitiu que houvesse um Julgamento, o primeiro da história, e colocou como juiza do julgamento a deusa Athenas (ou Minerva na mitologia romana).

O juri, formado por 12 cidadãos atenienses, votou e o resultado dos votos se mostrou EMPATADO.

Minerva deveria desempatar a votação e então votou a favor do réu, inocentando o Orestes dos crimes cometidos.

4o O VOTO DE MINERVA:

Nos dias de hoje, pratica-se muito o Voto de Minerva como sendo o voto que desempata, podendo o Juiz escolher, livremente, entre CONDENAR ou ABSOLVER. É a opinião predominante.

Entretanto, muitos juristas advogam a versão de que o Voto de Minerva deve favorecer o réu.

5o POSTURA DO PRESIDENTE:

O Presidente de uma Associação Rotária preside as Reuniões Ordinárias, as Assembléias, Fóruns e as reuniões do Conselho Diretor.

Como vivemos numa Democracia, o Presidente deve assegurar direitos iguais a todos os votantes, dando oportunidade para que todos possam manifestar, livremente, suas opiniões particulares.

Para isso, o Presidente deve estar atento o tempo todo, acompanhando o depoimento de cada um e verificando se todos, sem excessão, tiveram a oportunidade de se manifestar.

Caso haja companheiros que pela sua timidez ou guiado por sentimentos, pressão ou coação tenha se omitido ou abreviado o seu depoimento, o Presidente deve trazê-lo à discussão, exigindo que os demais o ouçam com atenção.

Intervenções, comentários e tiques como "outra vez", "lá vem ele", "quem diria", "só ele não sabia", etc. feitos mesmo que em voz baixa devem ser imediatamente censurados pelo Presidente.

Caso haja companheiros falantes que não deixam os outros falarem, o Presidente deve chamar a atenção dele para que modere a fala.

Nas reuniões rotárias, uma situação bastante indesejada é o EMPATE.

O EMPATE significa cisão, separação, divisão e talvez até a quebra do Rotary pela saída dos membros que se sentirem prejudicados. Ao ser "obrigado" a dar seu voto, numa situação de empate, o Presidente estará sempre A FAVOR de uma metade e, ao mesmo tempo, CONTRA a outra metade. Então, em um ambiente rotário em que deve haver, acima de tudo, companheirismo será dada a oportunidade de uma cisão.

Então, lembrando a máxima "Da discussão nasce a Luz", o Presidente deve envidar todos os esforços e toda a sua criatividade e também seu poder de liderança para que mais argumentos sejam colocados à mesa para que a tendência ao EMPATE seja desequilibrada, para que os votantes, mesmo sem a votação do Presidente, cheguem a um resultado desequilibrado.

Havendo dificuldades em desequilibrar os votos, o Presidente de uma associação rotária deve inventar algum pretexto como "adiantado da hora" ou "o quórum não está completo" ou até uma "repentina dor de barriga" para ADIAR a votação daquele assunto.

O Presidente não deve nunca "apresentar" ele mesmo alguma proposta ou algum projeto. Todo e qualquer proposta ou projeto SEMPRE terá opositores. Há pessoas que são contra pelo simples prazer de ser contra.

Então, o Presidente esperto, pede (antes da reunião) a algum outro companheiro que faça a apresentação do projeto ou proposta como se fosse dele. Assim, caso a proposta seja derrotada, o Presidente não estará acrescentando "mais uma derrota" em sua gestão.

O Presidente esperto não distribui a pauta. Estrategicamente, ele pede que o Secretário o faça.

Ao dar início à reunião, o Presidente deve pedir ao Secretário que faça a leitura da pauta da reunião e solicitar aos presentes se há desejo de acrescentar outros assuntos à pauta. O Presidente deve então "fechar" a pauta e estimar um horário para o término da reunião.

As discussões, na reunião, devem seguir a pauta. A palavra "questão de ordem" refere-se a situações em que as discussões fogem do escopo dos assuntos elencados na pauta. Conversas paralelas, divagações, auto-elogios, etc. são questões fora da ordem da pauta.

A ordem da reunião refere-se também àqueles que, chegando atrasado, querem toda a atenção e comentam sobre a chuva, o trânsito e fazem questão de ir de cadeira em cadeira cumprimento cada participante da reunião. O Presidente é responsável pela ordem da reunião e não deve permitir que o atrasado sequer cumprimente os presentes. O atrasado deve, se o Presidente permitir a sua entrada, entrar quieto e sentar-se de imediato.

Ao realizar uma votação, nunca faça afirmações subjetivas como "aprovado pelo maioria". O resultado de uma votação deve ser sempre na forma "X votos a favor, Y votos contra e Z abstenções". Também deve ser evitado o famigerado "Voto por Aclamação". Mesmo que os votos dos votantes sejam amplamente conhecidos, o Presidente esperto não pode prescindir da declaração democrática, dizendo "X votos a favor, nenhum voto contra e nenhuma abstenção". 

NOTA IMPORTANTE: Evito a palavra CLUBE pois, na cultura brasileira, entendemos como "clube" um local de laser que famos quando não temos nada imporntante para fazer e lá vamos para usufruir de alguma infraestrutura (piscina, quadra de esportes, etc.). 

 

Veja mais sobre Capacitação em Liderança em:
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Veja mais sobre o processo de aprendizado em:
Pato_04.gif (9403 bytes)

 

Esta é uma página pessoal que contém uma opinião essencialmente pessoal a cerca do tema Voto de Minerva.
As opiniões são, no fundo, "provocações" feitas aos nobres companheiros rotarianos e são baseadas em contatos, estudos e experiências pessoais e vale-se da liberdade proprocionada pela WEB. Ninguém é obrigado a aceitar, nem se pretende afirmar que as opiniões aqui colocadas sejam verdadeiras. Agora, se você gostou, pode imprimir, copiar e divulgar à vontade.
Roberto Massaru Watanabe
membro do Rotary de São Paulo - Água Rasa
- EMAIL: watanabe@rotaryaguarasa.com.br. Watanabe é engenheiro e como tal participou do projeto das grandes obras da engenharia nacional como a Rodovia dos Imigrantes e as hidrelétricas de Ilha Solteira, Itaipú e Tucurui. Nesses empreendimentos, adquiriu muita prática na organização e condução de grandes equipes.

RMW\GEROI\acaorotaria.htm em 15/02/2007, atualizado em 15/01/2012 .

    RMW-2373-23/04/2024